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Aeons End wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2021
    Empfehlungsliste Kennerspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Aeons End



Lang ist es her, dass dunkle Mächte über das Land schwärmten und alles vernichteten, was den Menschen einst lieb und teuer war. Die wenigen Überlebenden haben Zuflucht gefunden in der letzten Feste der Menschheit, tief unter der Erde. Risse im Gefüge der Zeit, aus denen seit Äonen dunkle Mächte hervorquellen, haben sie sich Untertan machen können. Sie nutzen mächtige Kristalle, verformen damit die dunkle Energie und schmieden unwirkliche Reliquien und mächtige Zauber. Diese Menschen sind die letzten Verteidiger gegen die Erzfeinde an diesem Abgrund der Zeit: Sie sind die Riss-Magier.

In jeder Runde von Aeon´s End machen die Spieler und der Erzfeind ihre Züge in zufälliger Reihenfolge. In ihrem Zug stehen den Spielern eine Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, um den Erzfeind zu bekämpfen und ihre Decks zu verbessern. Diese werden nie gemischt, sondern einfach umgedreht, wenn der Nachzugstapel aufgebraucht ist. Im Spielzug des Erzfeinds wird die Feste der letzten Ruhe angegriffen. Durch Karten kann der Erzfeind attackieren, neue Fähigkeiten bekommen und Lakaien dazugewinnen. Die Spieler gewinnen nur, wenn sie den Erzfeind besiegen, bevor dieser die Feste zerstören kann.

Aeons End, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Kevin Riley



Translated Rules or Reviews:

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      So wird Aeons End von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Aeons End selbst bewerten
      • Wolfgang V. schrieb am 16.12.2020:
        Einleitung:

        In Aeon´s End verkörpern 1 – 4 Spieler sogenannte Riss-Magier, deren vorrangige Aufgaben die Vernichtung eines Erzfeindes und der Schutz der „Feste der letzten Ruhe“ sind. In klassischer Deckbuilding-Manier nutzen die Protagonisten ihre Kristalle, um mächtige Zauber und Artefakte zu erwerben, mit deren Hilfe der Feind besiegt werden kann.

        Ablauf:

        Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter aus und erhält dessen Riss-Magier-Tableau sowie das dazugehörige Start-Kartendeck. Jeder Spieler beginnt mit 10 Lebenspunkten. Über dem Tableau werden nun noch Risse in Form von quadratischen Plättchen angelegt. Zumindest ein Riss ist bereits aktiv, die anderen Risse können im Verlauf der Partie mittels Aetherium gebündelt und aktiviert werden (Kristalle liefern das benötigte Aetherium).

        Anschließend wird ein Erzfeind aufgebaut, indem sein Erzfeind-Tableau ausgelegt und entsprechend der Vorgabe vorbereitet wird. Last not least werden die Reihenfolge-Karten der Spieler und es Erzfeinds gemischt und verdeckt ausgelegt. Weiterhin ausgelegt werden vier unterschiedliche Zauberkartenstapel, drei Kristallstapel und zwei Stapel mit Artefakten. Jetzt kann das Spiel beginnen.

        Ein Spieler deckt die oberste Karte des Reihenfolgedecks auf. Der aufgedeckte Spieler bzw. der Erzfeind führt dann seinen Zug aus. Ein Spielerspielzug besteht aus drei Schritten. Zuerst werden Zauber gewirkt, die an Risse gebunden sind. Anschließend kann der Spieler seine Handkarten ausspielen und am Schluss füllt er seine Hand auf fünf Karten auf. Gewirkte Zauber verursachen Schaden an einem Gegner. Das kann der Erzfeind himself sein oder eine seiner beschworenen Monster (falls welche ausliegen). Alle gewirkten Zauber werden dann auf den Ablagestapel gelegt. Im zweiten Schritt kann der Spieler dann Zauberkarten von der Hand an aktive Risse anlegen und seine Kristallkarten verwenden, um stärkere Kristalle oder Zauber oder Artefakte zu kaufen. Alternativ kann er die Kristalle auch als Aetherium verwenden, um einen Dunklen Riss zu bündeln (weiterzudrehen) oder um Energie zu generieren. Sind die Energiefelder eines Spielers vollgeladen, kann er eine individuelle Sonderaktion ausführen und danach alle Energie ablegen. Sollte dann im letzten Schritt beim Nachziehen der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel umgedreht und fungiert nun wieder als Nachziehstapel. Wichtig: das Deck wird dabei nicht gemischt.

        Der Erzfeind handelt in seinem Zug zunächst alle Aktionen ab, die unter dem Erzfeind-Tableau ausliegen. Das sind in der Regel beschworene Monster, die zumeist einen Spieler angreifen oder der Feste der letzten Ruhe Schadenspunkte zufügen. Bei zeitlich terminierten Plänen wird ein Zeitmarker entfernt. Wurden alle Marker entfernt, wird der entsprechende Plan des Erzfeinds ausgeführt (die Karte wird danach abgelegt). Weiterhin zieht der Erzfeind eine neue Karte und führt diese aus. Dadurch kommen z.B. neue Monster und neue Pläne ins Spiel oder es wird eine einmalige Aktion ausgeführt.

        Das Spiel endet mit einem Sieg der Helden, wenn der Erzfeind besiegt wurde oder der Erzfeind sein Deck runtergespielt hat und obendrein keine Monster / Pläne mehr ausliegen. Die Riss-Magier verlieren die Partie, wenn die Feste der letzten Ruhe zerstört wurde oder alle Spieler erschöpft / besiegt sind.

        Meinung:

        Da sich die Reaktionen im Internet vor Begeisterung überschlagen, habe ich mich auf meine erste Partie Aeon´s End gefreut wie ein Schnitzel. Und in der Tat kann ich viele Beurteilungen und Kommentare nachvollziehen. Aeon´s End macht mechanisch alles richtig und ist ein absolut gelungener Deckbuilder, der mit seiner kooperativen Ausrichtung auch sehr eigenständig ist.

        Die Spielanleitung ist ausgezeichnet konzipiert und lässt keine Fragen offen. Auch an der Illustration und der Materialqualität (z.B. stabile Tableaus) gibt es nichts auszusetzen. Ein weiteres Lob gebührt der Vielfalt an Möglichkeiten. Egal ob man mit mehren Leuten oder solo spielt – der Schwierigkeitsgrad kann wunderbar eingestellt werden, wobei anzumerken ist, das Aeon´s End selbst im leichtesten Modus kein Selbstläufer ist. Je nachdem, welche Erzfeindkarten aufgedeckt werden, kann eine Partie sogar auf der vermeintlich leichtesten Stufe extrem schwer werden. Die Charaktere und die Erzfeinde sind ebenfalls variantenreich aufgestellt und haben alle unterschiedliche Stärken und Schwächen.

        Soweit meine Meinung zu den objektiven Faktoren der Veröffentlichung. Das A und O jeden Spiels ist aber sein Spielspaß, und dessen Beurteilung ist nun mal immer subjektiv und sehr persönlich. Ja … Aeon´s End gefällt mir sehr gut und macht mir Spaß. Den überschwänglichen Lobpreisungen vieler anderer Rezensenten kann ich mich jedoch nicht bedingungslos anschließen. Wenn ich gegen Monster bzw. gegen einen Erzfeind kämpfe, dann hat das jeweilige Spiel immer ein gewisses Abenteuergefühl (zumindest für mich). Thematisch fängt Aeon´s End solch ein Flair auch ein, aber meiner Meinung nach nur halbwegs und nicht hundertprozentig. Der Karten-Deckbuilding-Mechanismus weckt in mir keine tieferen Emotionen und erzählt auch keine Story. Aber genau das macht ein überragendes Abenteuerspiel für mich aus. Ob ich nun durch Mittelerde reise oder in Arkham ermittle – diese Spiele fesseln mich und dann freue ich mich auch, wenn ich ein Szenario schaffe. Um ehrlich zu sein kam dieses Gefühl in meinen Aeon´s End Runden nicht auf. Da hat mir einfach ein besonderer Kick gefehlt. Überspitzt ausgedrückt entwickle ich bei Aeon´s End nicht mehr Gefühle als z.B. bei Dominion oder Thunderstone. Um mehr Atmosphäre ins Spiel zu bringen habe ich sogar Miniaturen anderer Veröffentlichungen auf die Tableaus platziert, aber trotzdem hat sich das Flair nicht verändert. Das ist bei anderen Spielen gänzlich anders. Für Arkham Horror 3 und Konsorten verwende ich auch immer Minis von andern Veröffentlichungen, und das bereichert das Spielgefühl enorm.

        Aber um jetzt nicht falsch verstanden zu werden - Aeon´s End gefällt mir wie gesagt durchaus! Nur nicht so ultimativ, wie ich es nach den vielen Reaktionen im Internet erwartet hätte. Wahrscheinlich liegt das an mir und meine Erwartungen waren einfach zu hoch oder falsch ausgelegt. Mir ist auch klar, dass dieser Meinungsblock extrem subjektiv ist, aber in diesem Fall wollte ich einfach mal meinen üblichen Stil ändern und meine persönliche Gefühle / Eindrücke in den Fokus stellen. Ich hoffe, das ist okay und verursacht keinen allzu großen Shitstorm ;-)

        Fazit:

        Wer sowohl Deckbuildingmechanismen als auch thematische Monsterbekämpfungen mag sollte Aeon´s End unbedingt ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Es lohnt sich. Mir persönlich gefällt die VÖ wie mehrfach erwähnt gut, aber aufgrund der beschriebenen „Gefühle“ bleibe ich diesmal ein kleines bisschen unter der Höchstpunktzahl.

      • Marcus K. schrieb am 24.08.2020:
        "Was haben wir uns nur gedacht, als wir mit zwei unerfahrenen Riss-Magiern in das Reich der Hassgeburt hinabstiegen, um dieser Ausgeburt der Hölle den Gar aus zu machen? Wasser tropft von der Decke eines riesigen Höhlengewölbes, als uns dunkles Grollen und bedrohliche Erschütterungen die Ankunft des Erzfeindes verkünden. Dann bricht sie durch eine kleine Kluft! Steinbrocken fliegen uns um die Ohren, Gebrüll gepaart mit stinkendem Odem schwallt uns entgegen und der Kampf beginnt!"

        Liest sich aufregend, spielt sich auch so!
        Jeder Spieler spielt einen Riss-Mager mit unterschiedlichen Fähigkeiten, einem unterschiedlichen Startdeck und einer unterschiedlichen Aufteilung von Rissen. Diese sind wichtig, da wir auf ihnen Zauber binden, um diese dann in der nächsten Runde den heranpreschenden Feinden oder gar dem Erzfeind entgegen zu feuern. Wir kaufen mit Kristallen, die uns Spielwährung generieren, weitere Kristalle, Artefakte oder Zauber aus einer Auslage aus 9 Karten, die, ähnlich wie bei "Dominion", beliebig zusammengestellt werden kann. Das macht jeden Kampf zu einem Unikat. So kann es sein, dass wir einen Erzfeind (in der Grundbox sind 4 enthalten) mit der einen Auswahl an 9 Karten besiegen, aber bei der anderen richtig in`s Schwitzen kommen. Auch lässt die Anleitung diverse Anpassungen des Schwierigkeitsgrades zu. Entweder man nimmt sich z.B. weniger Lebenspunkte oder nutzt die schwierigere Stufe des jeweiligen Erzfeindes. Es sind also für viele Partien Spaß vorgesorgt. Und Spaß macht es auch.

        Unheimlich fesselnd kämpfen wir uns Runde für Runde an ein mögliches Ende heran. Das bei diesem Deckbuilder das Deck niemals gemischt wird, sondern der Ablagestapel einfach herumgedreht als neuer Nachziehstapel bereitgelegt wird, ist der nächste Kniff, der schon mal zum Gedankenspiel werden kann ("wenn ich die Karte jetzt Kaufe, dann liegt die in der nächsten Runde auf der...nein, das wäre blöd, also später kaufen, oder ich lege die Karten in der Reihenfolge ab, dann..."), auch wenn es das Spiel nicht unnötig in die Länge zieht.

        Der nächste Clou des Spieles ist das Reihenfolgedeck. Man muss sich erstmal daran gewöhnen, dass man nicht immer brav der Reihe nach dran ist, sondern so, wie die Karten es vorgeben (zumindest werden diese Karten während der Partie mal regelmäßig gemischt, dass wäre ja auch was, ein Deckbuilder ganz ohne Mischen ;-)), so kann es geschehn, dass uns der Erzfeind einen Strich durch die Rechnung macht, da nicht ich an die Reihe komme, sonder erstmal er.

        Und was der Erzfeind in seinem Zug macht, wird von Karten und seinem Tableau gesteuert. Jeder Erzfeind nutzt dazu einige allgemein Karten und seine eigenen, die Als Erzfeindedeck bereitliegen und von denen immer wenn an der Reihe ist eine neue Karte aufgedeckt wird. Entweder schmetter er uns direkt etwas entgegen oder aber es wird etwas in die Reihe gelegt, ein finsterer Plan, den es gilt zu durchkreuzen (oder auf den wir uns nur vorbereiten können), oder Schergen, die sich mit in das Kampfgetümmel werfen. Diese Reihe wird immer zu Beginn des Erzfeindezuges komplett durchgeführt, bis dann, wie eben schon geschrieben, noch eine weitere Karte eventuell dazu kommt.

        Hervorheben möchte ich hier die hervorragende Anleitung! Sie erklärt spitzenmäßig die (doch recht einfachen und klaren) Abläufe und Aktionen. Immer zur richtigen Zeit mit den weiterführenden Hinweisen, danke dafür, bitte mehr davon!

        Aber für Kritik muss auch etwas Platz sein: Das Pappinlay hätte gerne etwas dicker sein können. Da ich das Spiel auf dem Postwege bekam (aus Ermangelung eines vernünftigen Händlers in der Nähe) ist diese schon leicht gerissen und auch verbeult. Aber so dünn wie die Pappe ist, kann dies auch geschehn, wenn man Tableaus oder Spielmaterial aus dem Karton nimmt (und das wird man oft tun, da man sich immer wieder gegen die Erzfeinde beweisen will).
        Und dann sind da noch diese Marker. Klar, sie liegen nur auf den Karten oder dem Spielertableau und sollen dies nicht komplett verdecken, jedoch sind die 1er Lebenspunkte so fitzelig, das ist leider nicht so parall.

        Aber: Diese beiden Punkte trüben den Spielspaß keineswegs!
        Hier habt Ihr einen großartigen, kooperativen Deckbuilder, der euch über viele Partien unterhalten wird. (Die beiden im Herbst kommenden Erweiterungen sind schon vorbestellt!)
        Marcus hat Aeons End klassifiziert. (ansehen)
      • Frederik H. schrieb am 24.08.2020:
        Thema/Ziel
        Aeons End ist ein kooperativer Deckbuilder, bei dem der Spieler die Rolle über einen Rissmagier übernimmt und versucht (mit 0-3 Mitspielern) die Feste der letzten Ruhe vor den Erzfeinden zu beschützen. In jedem Spiel tretet ihr gegen einen von vier Erzfeinden an. Wenn ihr es schafft das Leben des Erzfeindes auf 0 zu reduzieren oder allen Angriffen standzuhalten, gewinnt ihr das Spiel, sofern noch mindestens ein Rissmagier und die Festung der Letzten Ruhe über Lebenspunkte verfügt.

        Eckdaten:
        Autor: Kevin Riley
        Spieleranzahl: 1-4 Spieler
        Altersstufe: ab 10 Jahren
        Dauer: 45-90 Minuten
        Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele
        Sprache: Regeln & Spielmaterial Deutsch

        Spielablauf:
        Zunächst sucht Ihr einen der vier Erzfeinde aus, gegen den ihr kämpfen wollt und stellt dessen Lebenspunkte ein. Dann darf sich jeder Spieler einen Rissmagier aussuchen und bereitet seinen Rissmagier entsprechend der Angaben auf dem Spielertableau vor. Die Lebenspunkt der Festung der letzten Ruhe werden auf 30 gestellt. Außerdem baut ihr einen Pool aus 4 Zaubern, 3 Kristallen und 2 Artefakten, die jeder Rissmagier während des Spiels mit Aetherium, der Spielwährung, erwerben kann. Nun kann der Kampf losgehen, hierbei besteht eine Runde immer aus 6 Zügen, wobei 2 Züge vom Erzfeind und 4 Züge (3 beim Solo Spiel) vom Team ausgeführt werden. Wer von euch oder ob der Gegner dran ist wird durch die Reihenfolgen Karten entschieden. Der Kampf wird solange fortgesetzt bis am Ende eines Zuges entweder die Festung der letzten Ruhe 0 Lebenspunkte hat, alle Riss-Magier erschöpft (0 Lebenspunkte) sind oder der Erzfeind besiegt wurde (0 Lebenspunkte) beziehungsweise alle Angriffe und Monster abgewehrt werden konnten (die Auslage und der Nachzugstapel des Erzfeindes ist leer). Wichtig ist die Reihenfolge in der man die Karten ablegt, zunächst gewirkte Zauber, dann Karten die man soeben gekauft hat und danach in beliebiger Reihenfolge alle im Zug ausgespielte Karten, denn das Deck wird nicht gemischt und man hat so Einfluss auf die Kartenreihenfolge.

        Spieler Spielzug:
        1. Zauber wirken die an einem Riss gebunden sind
        2. Eine oder mehrere Aktionen (Kristall spielen, Artefakt spielen, Energie erhalten, Riss bündeln/aktivieren, Zauber an einen Riss binden, Plan eines Erzfeindes verhindern) ausführen, mehrfache Ausführung möglich
        3. Auf 5 Karten nachziehen

        Erzfeind Spielzug:
        1. Effekte abhandeln (Angriff der Monster in der Auslage oder Durchführung eines Plans, wenn der letzte Zeitmarker runtergenommen wird)
        2. Karte ziehen und ausführen. Angriffe sofort ausführen, Monster mit Lebenspunkten versorgen oder Zeitmarker auf den eben aufgedeckten Plan legen. Am Zugende überprüfen ob das Monster noch einen Effekt ausführt.

        Material:
        Die Regeln sind verständlich und klar beschrieben und werden durch Beispiele unterstützt. Lediglich die Aussage, dass ein Rissmagier der erschöpft ist sich nicht mehr heilen kann, fehlt. Dieses könnte man sich zwar denken, aber in dem englischen Regelheft steht dieses Ausdrücklich beschrieben
        Die Karten haben mit 63x88mm Standardgröße und es gibt einige Karten für Abwechslung. Für Spieler die tiefer in die Welt eintauchen wollen, sind Flavour-Texte auf den Karten vorhanden. Nur sind diese sehr klein gedruckt. Nachteil für diejenigen die diese gerne lesen wollen, dafür stören diese im Spiel gar nicht, da man davon nicht abgelenkt wird.
        Die Spieler- und Erzfeindtableaus haben eine gute Größe und sind sehr stabil. Die angelegten Risse können leider leicht verrutschen, was aber keine große Auswirkung auf das Spiel geschehen hat. Die Spielmarker (Zeit-, Lebenspunkt-, Erzfeind, Reihenfolge- und Energiemarker) sind aus Pappe und erfüllen ihren Zweck.
        Die Drehscheiben sind leider sehr leichtgängig, wodurch man etwas aufpassen muss, dass diese sich nicht verstellen. Am besten lässt man diese irgendwo für alle gut sichtbar liegen und verändert die Anzeige nur im Liegen und hebt sich während des Spiels nicht an.
        Die Aufbewahrungsbox ist sehr gut durchdacht und aufgeteilt. Es gibt ein Fach für die Erzfeind- und Rissmagiertableaus, eins für die Spielmarker und Rissplättchen, eins für die Erzfeindkarten und eins für die restlichen Karten. Außerdem sind Kartentrenner für die unterschiedlichen Kartentypen und Erfzeinde vorhanden, sogar die Kartentrenner für die 3 Erzfeinde aus den ersten beiden Erweiterungen sind mit dabei.

        Meinung:
        Aeons End ist ein kooperativer Deckbuilder, der sehr gute Spielideen mitbringt. Die Mechanik, dass man das Deck nicht mischt, gefällt mir sehr gut ebenso wie die zufällige Reihenfolge der Spieler/ des Erzfeindes. Dadurch, dass man nicht mischt, hat man ein weiteres taktisches Element im Spiel und der Glücksfaktor beim Nachziehen wird reduziert. Der Glücksfaktor wird zwar durch die zufällige Reihenfolge erhöht, aber dieses macht das ganze Spiel spannender und abwechslungsreicher. Nun wird das Spiel nicht nur durch die Karten im gegnerischen Stapel und dessen Reihenfolge beeinflusst, sondern auch durch die Reihenfolge der Züge, wodurch jedes Spiel einen etwas anderen Verlauf hat. Dass der Deckbuilder kooperativ ist, bringt den Vorteil mit sich, dass man Spielern mit weniger Erfahrungen gut an das Spiel heranführen kann und diese von der Spielerfahrung der anderen Spieler profitieren anstatt davon besiegt zu werden. Die Karten sind gut verständlich geschrieben und das Grundspielprinzip leicht erklärt, so dass die neuen Spieler das Spiel während des Spiels erlernen können. Der kooperative Aspekt kann sich positiv auf die Downtime auswirken. Anstatt einfach nur die Züge der Mitspieler abzuwarten, kann man nun mitfiebern und gemeinsam ein Vorgehen besprechen. Außerdem gestalten sich die Züge kürzer als bei anderen Deckbuildern wie zum Beispiel Dominion. Für einen UVP von 49,95€ erhält man eine sehr gute Spielidee mit schönen Mechanismen, gutem Material und viel Abwechslung durch verschiedene Rissmagier, Spielerkarten (Zauber, Kristalle und Artefakte) und verschiedene Erzfeinde. Die düstere Welt mag nicht für jeden etwas sein, aber man kann das Spiel auch gut spielen und dabei darüber hinweg sehen.

        Fazit:
        Zusammenfassend ist Aeons End ein Spiel, dass sich jeder holen sollte der kooperative Spiele und Deckbuilder mag. Wer nur auf eines von beiden steht, sollte es auf jeden Fall ausprobieren, insbesondere wenn man auf düstere Fantasywelten steht.

        Bewertung:
        Material: 5/5
        Schwierigkeit (Regeln): 3/5 (Kennerspiel)
        Spielidee: 9/10
        Spaßfaktor: 5/5
        Glücksfaktor: 3/5
        Interaktion: 4/5
        Gesamtbewertung: 9/10
        Frederik hat Aeons End klassifiziert. (ansehen)
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